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Todavía esta abierto el plazo de inscripción del Campus Infantil de Software Libre. ¡Apunta a tu hija/hijo en este formulario!
La informática es una disciplina muy difícil de enseñar a cualquier nivel y cualquier edad, dado que nos encontramos con alumnos con distintas aptitudes previas. Según nuestra experiencia, aquellos que tienen un nivel más alto se desconcentran por falta de interés y, los que poseen un nivel más bajo, no se enteran de nada, no siendo en ninguno de los dos casos productivas las clases. Proponemos para ello la enseñanza enfocada a proyectos con grupos reducidos: facilita el aprendizaje individual, favorece el hábito de trabajar en equipo, existe una retroalimentación de los conocimientos previos, así como de lo aprendido, aumenta la creatividad… Realmente pensamos que es muy ventajoso para el alumno.
Para la realización del Campus, Pablo Hinojosa, Serafin Vélez y, en especial, Manuel Cogolludo han instalado en una distribución Ubuntu todos los programas de Software Libre necesarios, pero que son instalables fácilmente por cualquier usuario.
El primer día consistirá en una pequeñas sesiones teóricas y una toma de contacto, con la propuesta de los distintos proyectos, para formar grupos. Pensamos que cualquier duda, que se presenta, es una duda general y siempre se resuelve para todo el grupo. El Campus va enfocado, principalmente, a aumentar el Pensamiento Computacional de los alumnos y familiarizarse con el uso del Software Libre.
Contamos este año, como monitoras, con algunas de las chicas del Campus Tecnológico Google/Ugr 2014, que nos ayudarán con sus experiencias y conocimientos.
Los profesores que van a impartir este año el campus son:
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Ángel Pablo Hinojosa Gutierrez: programador, informático, diseñador, administrador de sistemas. Técnico en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada. Profesor del Campus Infantil de Software Libre durante las últimas cinco ediciones.
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Manuel Cogollludo Vallejo: 1º Grado de Electrónica, monitor de tiempo libre, técnico informático en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada, profesor en diversos cursos on-line, Python, Arduino y en tres ediciones del Campus Infantil, instalación y mantenimiento de SO GNU/Linux en facultad de Ciencias Políticas, charlas sobre software Libre en varias facultades de la Universidad de Granada, secretario en la asociación GCubo (grupo de usuarios GNU/Linux de Granada).
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Serafín Vélez Barrera: ingeniero técnico en Informática de Gestión y Técnico en Administración de Sistemas Informáticos, voluntario como Administrador de Sistemas para la Oficina de Software Libre y desarrollador Python de aplicaciones de escritorio para gestión de procesos de producción y diseño de sesiones de ciclo indoor. Docente en cursos online de programación y en el programa Talentum Schools de Telefónica.
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José Alonso Arias Gonzalez: licenciado en Ciencias Políticas, máster en Dirección y Gestión Publica, técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red. Coopera con la Oficina de Software Libre en su Unidad de Reciclaje.
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Germán Martínez Maldonado: estudiante de último curso de Grado en Ingeniería Informática Especialidad Sistemas de Información. Desarrollador con experiencia en varios lenguajes de programación. Colaborador en diversos proyectos de software libre entre los que destaca el desarrollo del Portal de Transparencia de la Universidad de Granada en la Oficina de Software Libre.
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Mónica López del Consuelo: documentalista en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada en la sección de transparencia y datos abiertos (open data) colaborando en el mantenimiento del Portal del Portal de Transparencia de dicha universidad.
Los proyectos propuestos este año son los siguientes, pero somos conscientes de que solo es una propuesta flexible, que se irán adaptando a las necesidades, conocimientos previos y preferencias de los alumnos:
PROYECTO 1
“Realizar apk con AppInventor. Las apk son aplicaciones (app) Android.”
Haremos desde juegos hasta una aplicación de turismo sobre diferentes ciudades. Crearán el contenido de las apk como los fondos, sonidos, ubicación en coordenadas por GPS, manipulación de imágenes. Para ello utilizaremos programas y herramientas Libres como, Gimp, Inskcape o Audacity. También construiremos una página web o blog a partir de plantillas BlogSpot con cuenta de Gmail y aprenderán a realizar modificaciones en HTML sobre Kompozer para editar blog. La cuenta de Gmail es necesaria para poder crear las apk en el MIT2 por AppInventor.
Objetivo:
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Crear app para Android
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Utilizar y entender HTML
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Crear contenido multimedia
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Aprender a realizar y utilizar ubicaciones por GPS
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Trabajo en grupo.
PROYECTO 2
“Construye un proyecto Scratch que implemente un coche sin conductor que circule por un circuito”.
Diseña diferentes algoritmos que primen la velocidad y la seguridad. El coche debe ser capaz de circular por circuitos nunca vistos.
Crear una web que lo especifique, utilizando Komposer e Inkscape.
Objetivo:
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Introducción a los sistemas autorregulados
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Coche autónomo que conduce sólo
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Explorar algoritmos de velocidad
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Modularizar el proyecto.
PROYECTO 3
«Construye tu primera aplicación para el móvil y aprende a programar con AppInventor».
App Inventor es al mismo tiempo un lenguaje de programación, una herramienta de diseño y un entorno de desarrollo de aplicaciones para móviles y tablets que funcionen con el sistema operativo Android. App Inventor permite también ejecutar las aplicaciones en un emulador, por lo que no es imprescindible disponer del teléfono para probar los programas que se hagan.
«Introducción a las herramientas de ofimática ,edición de fotos y edición de gráficos y figuras vectoriales»
Conocer y sacar provecho del nuevo entorno LibreOffice, redactar tus textos con OpenOffice, usar la potencia de cálculo con las tablas Calc, crear novedosas e impactantes presentaciones con Impress, así como el poder utilizar todas las funciones de las herramientas de edición de fotos e imágenes y figuras vectoriales.
Objetivo:
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Crea tu primera aplicación móvil
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Introducción a la programación
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Introducción a la suite ofimática «OpenOffice.org» y «LibreOffice»
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El procesador de textos Writer
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Creación de presentaciones con Impress
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La hoja de cálculo Calc
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Introducción a Inkscape y Gimp
PROYECTO 4
«Uso de herramientas ofimáticas para hacer trabajos».
El grupo de niños de entre 11 y 14 están a punto de comenzar una etapa escolar en la que sus trabajos de clase requerirán un punto más de elaboración, por eso es necesario que aprendan conceptos básicos de edición de texto, pero siempre desde un punto de vista de entretenido para los niños; además estos trabajos escritos siempre pueden ir complementados con una presentaciones en diapositivas. También es interesante que se acostumbren al uso de hojas de cálculo, lo que les ayudará en sus estudios de matemáticas. Todo esto se verá con la suite ofimática LibreOffice.
«Edición de imágenes e introducción al diseño vectorial».
Una de las actividades que más le gusta a los niños es dibujar en sus cuadernos, por eso una forma de que se interesen por la informática puede ser hacer que se entretengan pintando, pero con un ordenador. Esos dibujos pueden servir simplemente para fomentar su creatividad, o relacionado con el otro proyecto, para incluirlo en sus los textos o presentaciones de sus trabajos. Para la edición de imagen se utilizará GIMP y para diseño vectorial Inkscape, ambos programas con los cuales se pueden hacer diseños muy simples o más complejas en función del grado de interés y manejo de los niños.
Objetivo:
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Familiarizarse con el uso de procesadores de texto, presentaciones y hojas de cálculo por una parte; y al uso de editores de imágenes y diseño vectorial por otra.
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Enseñar a estructurar un trabajo de clase.
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Fomentar la creatividad de los niños.
PROYECTO 5
«Diseña un proyecto en Scratch para sincronizar el paso de vehículos por un cruce en diferentes escenarios»
Dado un número de carreteras definidas por el usuario donde todas tienen un punto de unión, gestiona el tráfico de vehículos para que no choquen o se bloqueen en la zona crítica del cruce.
Objetivo:
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Sincronización de los procesos.
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Tratamiento de uso de zonas críticas.
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Priorización en las zonas críticas.
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Movimiento de objetos según características del objeto.
PROYECTO 6
«Diseña un proyecto en Scratch para que varios jugadores compitan en una carrera de obstáculos con atletas»
Para un número de 2 o 3 jugadores y un número de rondas concretas diseña un proyecto en el que aparezcan unas pistas de atletismo con obstáculos al azar que habrá que sortear donde cada jugador que falle quedará eliminado para la siguiente ronda a jugar.
Objetivo:
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Movimiento de corredores según características del atleta.
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Llevar la puntuación y tiempos de los distintos jugadores.
PROYECTO 7
“Desarrollo de un juego para smartphone.”
Desarrollo en equipo de todo el proceso de diseño de un videojuego. Tendrán que gestionar sus propios métodos de decisión y organización, acordar en conjunto todos los aspectos del proyecto, mantener información al día en un blog y presentar el resultado a padres y compañeros en la jornada final:
Objetivos:
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Lógica de juego, guionización y storytelling con Writer y Calc.
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Programación con AppInventor.
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Logotipo / Icono con Inkscape.
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Diseño de gráficos con Gimp.
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Publicación de noticias y estados del proyecto con un blog en
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Workpress.
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Presentación para la jornada final con Impress.
PROYECTO 8
«Introducción a la Ofimática»
Una Suite Ofimática es un paquete integrado, es decir, un conjunto de aplicaciones que se distribuyen conjuntamente y están todas ellas orientadas a resolverle las tareas más comunes de la oficina.
OpenOffice permite crear documentos, hojas de cálculo, generar y utilizar macros, corrección ortográfica en español, generación de páginas html y documentos pdf desde cualquier aplicación de OpenOffice, utilización de plantillas, conexión a base de datos, ahorro de dinero, una sociedad más libre , y créeme que mas mucho más…
Gimp: es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías.
Objetivo:
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Introducción a herramientas de tratamiento de imágenes
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Enseñar a estructurar un trabajo de clase.
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Fomentar la creatividad de los niños.
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Fomento de trabajo en grupo.
Como en anteriores ediciones, el horario será de 9 de la mañana a las 2 de la tarde; los niños podrán estar en el campus de 8 a 3 de la tarde con presencia de los monitores.
Toda la información se encuentra disponible en el siguiente enlace.
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