scratch

Saber programar a día de hoy para las niñas y los niños es algo muy útil por diferentes motivos:

  • Los peques de hoy en día han nacido en una era tecnológica, donde comparten su día a día con la tecnología (móviles, tablets, ordenadores) y no solo deben ser capaces de hacerlos funcionar, sino conocer la forma en que lo hacen y ser capaces de sacarles el máximo partido.
  • Para el ámbito académico, en muchas comunidades autónomas dentro del currículum de primaria y secundaria existen asignaturas de tecnología y programación.
  • Para su futuro laboral, saber programar es una gran ventaja y cuanto antes aprendan más natural les será ejercerlo.
  • Se refuerza el pensamiento computacional, mediante el cual se puede dividir un problema grande en varios más pequeños, estructurando la mente y dando orden a las ideas.
  • Se fomenta la creatividad, las habilidades sociales, la resolución de problemas y el afán de superación.

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Hace tan sólo unos pocos días que finalizó el IV Campus Tecnológico UGR para chicas #sereingeniera17 y paso a contaros detalles, proyectos, etc, y muchas fotos.

Lo primero es agradecer desde la Oficina de Software Libre a los patrocinadores que han apoyado esta iniciativa y sin la cual hubiese sido misión imposible llevar a cabo el proyecto:

Aún así este año el Campus ha contado con profesoras que, o bien son estudiantes de la carrera Ingeniería Informática y  Telecomunicaciones,  o han terminado sus estudios graduándose en ella, siendo esta en la que se ha desarrollado dicho campus, Escuela Técnica Superior de Ingenierías Informática y de Telecomunicación de la Universidad de Granada  y al cual agradecemos tanto a su director D. Joaquín Valdivia, como a la Vicerrectora de Responsabilidad Social, Igualdad e Inclusión Doña. Teresa Ortega López y a D. Óscar Cordón Delegado de la Rectora para la Universidad Digital (DRUD) que intervinieron en la clausura del campus en el Salón de Actos.

Las profesoras han sido Cristina, Marta Gómez, María e  Irene Herrera  que aparecen portando un ramo de flores, cortesía de la Oficina de Software Libre, y en particular de su Director D. Juan Julián Merelo Guervos.

 

Foto por Braulio Vargas

Han realizado un trabajo impecable, tanto en el trato con las chicas como el propio desarrollo de los proyectos y en la enseñanza de programas como Scratch, Gimp, AppInventor, Inskcape, Atom, Firefox, todos ellos programas libres, al igual que la distribución que utilizaron, Ubuntu 16.04 LTS.

Siendo unas 38 chicas las que han podido acceder al campus se quedaron fuera otras tantas en la criba de selección, por lo cual se realizo un Clinic de una tarde para enseñarles algunos programas y explicarles que se hace en un campus tecnológico y que se estudia en la carrera de Ingeniería Informática.

Foto por Manu

quedando todas ellas muy contentas de poder asistir y formar parte de una tarde de programas como ScratchWoofJS en programación orientada a objetos, hasta un algoritmo realizando programación con baile.

Sobre los proyectos realizados y presentados el día de la clausura tenemos:

1.“Mini moto eléctrica” Moto realizada con Arduino y materiales reciclados. Cuenta con un sensor sigue-líneas que permitía detectar cuando se encuentra sobre un color oscuro para comenzar a andar, parándose al pasar a un color claro. Realizado por Carmen Rosillo, Susana Salvatierra, Sara Peña y Marie Diakhate

 

2.Coche esquiva-obstáculos”. Por Sara Muñoz, Lucía Quirós y Naiara Bouza.

Realizado con Arduino y que esquiva obstáculos en su camino por un sensor de ultrasonidos.

 

3.Pony Land”. Por Ana Calín, Carmen Fajardo, Cristina García y Laura Rodríguez.

Videojuego realizado con Scratch y Arduino Esplora que nos permite descubrir nuevos mundos en cada uno de sus niveles.

 

4.Pompero”.  Por María Cortés, Elvira de Reyes, Julia Rodríguez y Anna Rodríguez.

Pompero realizado con Arduino. Un sistema automático que nos permitía hacer pompas de jabón gracias a los dos servos que ejecutan el movimiento articulado del pompero y un ventilador que se activa para realizar las pompas.

 

5.Videogame-project”. Por Esther García, Elisa Chami, Rosario Rodríguez y María Ángeles Frías.

GitHub project

Videojuego realizado en Scratch y Arduino Esplora. El objetivo de este  videojuego de plataforma es recoger todas las monedas posibles sin caer.

 

6.My Closet”.    Por  Ángela Pérez, Paola Barranco, Begoña Henríquez de Luna y Paula Montero.

Aplicación realizada con AppInventor. Permite realizar fotografías a prendas de ropa y clasificarlas según su estilo para conformar una galería personalizada de nuestro armario de ropa.

 

7.”Coche robot”. Por Clara Berenguel, Lucía Muñoz, Ángela Romero y Elena Tapia.

GitHub coche robot

Coche realizado con Arduino que esquiva obstáculos en su camino y emite sonidos.

 

 

8.Friendship”. Por Paula Riquelme, Carmen Roca, Lucía Díaz-Berbel y Silvia Castillo.

Aplicación móvil realizada con AppInventor. Red social que nos permite  registrarnos, crear y leer archivos, realizar fotografías, visualizar la galería y también cuenta con un chat.

 

9.”Aplicación móvilBeatriz Arellano, Cristina Martín, Carolina Martín y Laura Moreno.

Aplicación móvil multitemática realizada con AppInventor. Incluye una opción para ver los hits del momento en YouTube, una pestaña para juegos desde la cual se pueden lanzar videojuegos creados con Scratch. También permite tener una cuenta de usuario con login y su propio perfil.

Esperamos que todas las alumnas de este Campus y el Clinic se lo hayan pasado muy bien y, sobre todo, hayan podido comprobar que realizar proyectos en equipo, con herramientas y programas libres, con programas para desarrollar programación, con Scratch, WoofJS, con placas Arduinos, sensores, baile e ilusión, todo es posible.

Hasta el próximo Campus.

P.D. La mayoría de fotos ha sido gracias a Braulio Vargas y Marta Gómez, el resto de fotos en nuestra galería.

Todavía esta abierto el plazo de inscripción del Campus Infantil de Software Libre. ¡Apunta a tu hija/hijo en este formulario!

La informática es una disciplina muy difícil de enseñar a cualquier nivel y cualquier edad, dado que nos encontramos con alumnos con distintas aptitudes previas. Según nuestra experiencia, aquellos que tienen un nivel más alto se desconcentran por falta de interés y, los que poseen un nivel más bajo, no se enteran de nada, no siendo en ninguno de los dos casos productivas las clases. Proponemos para ello la enseñanza enfocada a proyectos con grupos reducidos: facilita el aprendizaje individual, favorece el hábito de trabajar en equipo, existe una retroalimentación de los conocimientos previos, así como de lo aprendido, aumenta la creatividad… Realmente pensamos que es muy ventajoso para el alumno.

Para la realización del Campus, Pablo Hinojosa, Serafin Vélez y, en especial, Manuel Cogolludo han instalado en una distribución Ubuntu todos los programas de Software Libre necesarios, pero que son instalables fácilmente por cualquier usuario.

El primer día consistirá en una pequeñas sesiones teóricas y una toma de contacto, con la propuesta de los distintos proyectos, para formar grupos. Pensamos que cualquier duda, que se presenta, es una duda general y siempre se resuelve para todo el grupo. El Campus va enfocado, principalmente, a aumentar el Pensamiento Computacional de los alumnos y familiarizarse con el uso del Software Libre.

Contamos este año, como monitoras, con algunas de las chicas del Campus Tecnológico Google/Ugr 2014, que nos ayudarán con sus experiencias y conocimientos.

Los profesores que van a impartir este año el campus son:

  • Ángel Pablo Hinojosa Gutierrez: programador, informático, diseñador, administrador de sistemas. Técnico en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada. Profesor del Campus Infantil de Software Libre durante las últimas cinco ediciones.

  • Manuel Cogollludo Vallejo: 1º Grado de Electrónica, monitor de tiempo libre, técnico informático en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada, profesor en diversos cursos on-line, Python, Arduino y en tres ediciones del Campus Infantil, instalación y mantenimiento de SO GNU/Linux en facultad de Ciencias Políticas, charlas sobre software Libre en varias facultades de la Universidad de Granada, secretario en la asociación GCubo (grupo de usuarios GNU/Linux de Granada).

  • Serafín Vélez Barrera: ingeniero técnico en Informática de Gestión y Técnico en Administración de Sistemas Informáticos, voluntario como Administrador de Sistemas para la Oficina de Software Libre y desarrollador Python de aplicaciones de escritorio para gestión de procesos de producción y diseño de sesiones de ciclo indoor. Docente en cursos online de programación y en el programa Talentum Schools de Telefónica.

  • José Alonso Arias Gonzalez: licenciado en Ciencias Políticas, máster en Dirección y Gestión Publica, técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red. Coopera con la Oficina de Software Libre en su Unidad de Reciclaje.

  • Germán Martínez Maldonado: estudiante de último curso de Grado en Ingeniería Informática Especialidad Sistemas de Información. Desarrollador con experiencia en varios lenguajes de programación. Colaborador en diversos proyectos de software libre entre los que destaca el desarrollo del Portal de Transparencia de la Universidad de Granada en la Oficina de Software Libre.

  • Mónica López del Consuelo: documentalista en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada en la sección de transparencia y datos abiertos (open data) colaborando en el mantenimiento del Portal del Portal de Transparencia de dicha universidad.

Los proyectos propuestos este año son los siguientes, pero somos conscientes de que solo es una propuesta flexible, que se irán adaptando a las necesidades, conocimientos previos y preferencias de los alumnos:

PROYECTO 1

“Realizar apk con AppInventor. Las apk son aplicaciones (app) Android.”

Haremos desde juegos hasta una aplicación de turismo sobre diferentes ciudades. Crearán el contenido de las apk como los fondos, sonidos, ubicación en coordenadas por GPS, manipulación de imágenes. Para ello utilizaremos programas y herramientas Libres como, Gimp, Inskcape o Audacity. También construiremos una página web o blog a partir de plantillas BlogSpot con cuenta de Gmail y aprenderán a realizar modificaciones en HTML sobre Kompozer para editar blog. La cuenta de Gmail es necesaria para poder crear las apk en el MIT2 por AppInventor.

Objetivo:

  • Crear app para Android

  • Utilizar y entender HTML

  • Crear contenido multimedia

  • Aprender a realizar y utilizar ubicaciones por GPS

  • Trabajo en grupo.

PROYECTO 2

“Construye un proyecto Scratch que implemente un coche sin conductor que circule por un circuito”.

Diseña diferentes algoritmos que primen la velocidad y la seguridad. El coche debe ser capaz de circular por circuitos nunca vistos.

Crear una web que lo especifique, utilizando Komposer e Inkscape.

Objetivo:

  • Introducción a los sistemas autorregulados

  • Coche autónomo que conduce sólo

  • Explorar algoritmos de velocidad

  • Modularizar el proyecto.

PROYECTO 3

“Construye tu primera aplicación para el móvil y aprende a programar con AppInventor”.

App Inventor es al mismo tiempo un lenguaje de programación, una herramienta de diseño y un entorno de desarrollo de aplicaciones para móviles y tablets que funcionen con el sistema operativo Android. App Inventor permite también ejecutar las aplicaciones en un emulador, por lo que no es imprescindible disponer del teléfono para probar los programas que se hagan.

“Introducción a las herramientas de ofimática ,edición de fotos y edición de gráficos y figuras vectoriales”

Conocer y sacar provecho del nuevo entorno LibreOffice, redactar tus textos con OpenOffice, usar la potencia de cálculo con las tablas Calc, crear novedosas e impactantes presentaciones con Impress, así como el poder utilizar todas las funciones de las herramientas de edición de fotos e imágenes y figuras vectoriales.

Objetivo:

  • Crea tu primera aplicación móvil

  • Introducción a la programación

  • Introducción a la suite ofimática “OpenOffice.org” y “LibreOffice”

  • El procesador de textos Writer

  • Creación de presentaciones con Impress

  • La hoja de cálculo Calc

  • Introducción a Inkscape y Gimp

PROYECTO 4

“Uso de herramientas ofimáticas para hacer trabajos”.

El grupo de niños de entre 11 y 14 están a punto de comenzar una etapa escolar en la que sus trabajos de clase requerirán un punto más de elaboración, por eso es necesario que aprendan conceptos básicos de edición de texto, pero siempre desde un punto de vista de entretenido para los niños; además estos trabajos escritos siempre pueden ir complementados con una presentaciones en diapositivas. También es interesante que se acostumbren al uso de hojas de cálculo, lo que les ayudará en sus estudios de matemáticas. Todo esto se verá con la suite ofimática LibreOffice.

“Edición de imágenes e introducción al diseño vectorial”.

Una de las actividades que más le gusta a los niños es dibujar en sus cuadernos, por eso una forma de que se interesen por la informática puede ser hacer que se entretengan pintando, pero con un ordenador. Esos dibujos pueden servir simplemente para fomentar su creatividad, o relacionado con el otro proyecto, para incluirlo en sus los textos o presentaciones de sus trabajos. Para la edición de imagen se utilizará GIMP y para diseño vectorial Inkscape, ambos programas con los cuales se pueden hacer diseños muy simples o más complejas en función del grado de interés y manejo de los niños.

Objetivo:

  • Familiarizarse con el uso de procesadores de texto, presentaciones y hojas de cálculo por una parte; y al uso de editores de imágenes y diseño vectorial por otra.

  • Enseñar a estructurar un trabajo de clase.

  • Fomentar la creatividad de los niños.

PROYECTO 5

“Diseña un proyecto en Scratch para sincronizar el paso de vehículos por un cruce en diferentes escenarios”

Dado un número de carreteras definidas por el usuario donde todas tienen un punto de unión, gestiona el tráfico de vehículos para que no choquen o se bloqueen en la zona crítica del cruce.

Objetivo:

  • Sincronización de los procesos.

  • Tratamiento de uso de zonas críticas.

  • Priorización en las zonas críticas.

  • Movimiento de objetos según características del objeto.

PROYECTO 6

“Diseña un proyecto en Scratch para que varios jugadores compitan en una carrera de obstáculos con atletas”

Para un número de 2 o 3 jugadores y un número de rondas concretas diseña un proyecto en el que aparezcan unas pistas de atletismo con obstáculos al azar que habrá que sortear donde cada jugador que falle quedará eliminado para la siguiente ronda a jugar.

Objetivo:

  • Movimiento de corredores según características del atleta.

  • Llevar la puntuación y tiempos de los distintos jugadores.

PROYECTO 7

“Desarrollo de un juego para smartphone.”

Desarrollo en equipo de todo el proceso de diseño de un videojuego. Tendrán que gestionar sus propios métodos de decisión y organización, acordar en conjunto todos los aspectos del proyecto, mantener información al día en un blog y presentar el resultado a padres y compañeros en la jornada final:

Objetivos:

  • Lógica de juego, guionización y storytelling con Writer y Calc.

  • Programación con AppInventor.

  • Logotipo / Icono con Inkscape.

  • Diseño de gráficos con Gimp.

  • Publicación de noticias y estados del proyecto con un blog en

  • Workpress.

  • Presentación para la jornada final con Impress.

PROYECTO 8

“Introducción a la Ofimática”

Una Suite Ofimática es un paquete integrado, es decir, un conjunto de aplicaciones que se distribuyen conjuntamente y están todas ellas orientadas a resolverle las tareas más comunes de la oficina.

OpenOffice permite crear documentos, hojas de cálculo, generar y utilizar macros, corrección ortográfica en español, generación de páginas html y documentos pdf desde cualquier aplicación de OpenOffice, utilización de plantillas, conexión a base de datos, ahorro de dinero, una sociedad más libre , y créeme que mas mucho más…

Gimp: es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías.

Objetivo:

  • Introducción a herramientas de tratamiento de imágenes

  • Enseñar a estructurar un trabajo de clase.

  • Fomentar la creatividad de los niños.

  • Fomento de trabajo en grupo.

Como en anteriores ediciones, el horario será de 9 de la mañana a las 2 de la tarde; los niños podrán estar en el campus de 8 a 3 de la tarde con presencia de los monitores.

camisetas

Toda la información se encuentra disponible en el siguiente enlace.

Cursos de la Oficina de Software Libre:

Latex

Introducción al procesador de textos científicos Latex.

  • Del 3 de noviembre al 19 de diciembre de 2014.
  • Matrícula hasta el 29 de octubre de 2014.
  • Modalidad: online.
  • http://cevug.ugr.es/latex/

Raspberry

Raspberry Pi básico.

Scratch

Introdución a la programación para la enseñanza secundaria: Scratch.

datos

Curso presencial sobre datos abiertos en Instituciones Públicas y cumplimiento de la Ley de Transparencia.

Cursos recomendados:

perl

Programación avanzada en Perl.

 

Cursos de la Oficina de Software Libre:

Arduino avanzado

Joomla

  • Del 27 de octubre al 20 de diciembre de 2014.
  • Matrícula hasta el 22 de octubre de 2014.
  • Modalidad: online.
  • http://cevug.ugr.es/joomla/

Latex

Latex

  • Del 3 de noviembre al 19 de diciembre de 2014.
  • Matrícula hasta el 29 de octubre de 2014.
  • Modalidad: online.
  • http://cevug.ugr.es/latex/

Raspberry

Scratch

reciclaje

datos

Cursos recomendados:

perl

javascript

Desde mañana hasta el próximo domingo se celebra el FicZone en la  feria de muestras de Armilla. El evento (12-14 Octubre) se divide en tres temáticas, una por día: Ficzone Games (Viernes), Salón del Manga Ficzone (Sábado) y Domingo de Aventuras Ficzone (Domingo).

FicZone es un evento que aúna los intereses del público interesado en el cómic, la animación o el cine, así como otras formas de ocio, como los juegos de mesa o los videojuegos. Estos elementos tienen una gran relevancia por separado por lo que se dividirá física y temporalmente las zonas que forma FicZone.

FicZone 2012

Desde la OSL vamos a aportar nuestro granito de arena. El domingo ( 14 de Octubre) a partir de las 12:00h estaremos allí enseñando a niños y niñas a crear pequeños videojuegos, animacione y comic con Scratch. También abriremos un concurso y entregaremos regalos para aquellos que participen.

Independientemente de la crónica (que está por escribir), solemos escribir las lecciones que hemos aprendido. Son cuatro años de experiencia, pero siempre se presentan nuevos retos y nuevas soluciones, que dejamos aquí por si a alguien le pudieran resultar de utilidad.
Clases de ofimática el lunes

  • Este año se ha extendido el campus hasta 16 años, lo que presenta sus propios problemas. Hace falta monitores especializados y con experiencia. Quizás llegar hasta 16 años haya sido excesivo y deberíamos rebajar un año (nivel ESO, como máximo) la que hemos denominado Aula Tecnológica Juvenil. En todo caso, el extenderlo hasta esa edad justifica que se haya suprimido la palabra “infantil” del nombre del campusl
  • Ha habido un desequilibrio muy grande entre los turnos; 29 en el segundo frente a 116 en el primero. Lo más probable es que se supriman los dos turnos en años sucesivos, dejándolo en sólo un turno
  • Hemos vuelto a cambiar de Ruby a Python. Posiblemente haya dado mejores resultados que el Ruby, y trabajar con PyGame ha dado lugar a grandes programas de los alumnos. Mientras que la experiencia con el lenguaje es positiva, la experiencia de cambiar de lenguaje no lo es tanto, con problemas en los profesores con menos experiencia. El año que viene mantendremos Python.
  • Los grupos en el primer turno se han dividido por letra y afinidad. En años sucesivos los haremos por edades.
  • Los grupos se deben cerrar una semana antes del campus, para evitar problemas de listas entre monitores y organización y, sobre todo, decidir realmente los recursos que se necesitan.
  • Impress, video, todo lo audiovisual da buenos resultados y a los alumnos de todas las edades les suele llamar la atención
  • Trabajar con Arduino es difícil, porque hace falta tanto enseñarles el entorno como enseñarle una serie de conceptos. Si se trabaja con los mayores en años sucesivos, tendrá que hacerse de forma exclusiva. Si no, lo mejor es suprimirlo. El Arduino ha sido uno de los fails de este año.
  • El montaje y desmontaje de ordenadores les suele resultar divertido al grupo de mayores, pero más a los niños que a las niñas. Hay que tener también cuidado y pedirle que se traigan, al menos, unos guantes para poder trabajar bien y sin peligro. Por otro lado, hay que tener bien claro que los ordenadores, aunque se monten finalmente, pueden sufrir alguna baja durante el montaje. Y también prever herramientas (tornillos) para todo el mundo y para todos los equipos (los portátiles, si los hay, necesitan de estrella pequeña)

En general, por tanto, con sus fails y todo, la experiencia ha sido positiva, y en general las encuestas tanto de niños como de padres así lo reflejan. El año que viene continuaremos, como es natural.

Puedes ir directamente al formulario de inscripción

Por cuarto año consecutivo celebramos en al UGR el Campus Infantil de Software Libre, organizado por el Gabinete de Acción Social y la Oficina de Software Libre, y con el patrocinio de Codeko,com, ElCacharreo.com y Cenatic.

El campus se celebrará en dos turnos del 25 de junio al 5 de julio y del 9 al 20 de julio, en horario de 9:00 a 14:00 horas.

Como el año pasado, el campus se ha dividido en dos turnos de dos semanas cada uno (del 25 de junio al 6 de julio el primero y del 9 al 20 de julio el segundo) con tres grupos diferentes en cada uno de ellos:

Como en años anteriores, el horario será de 9:00 a 14:00 horas.

Un primer grupo para niños/as de 7 a 10 años

El segundo para niños/as de 10 a 14 años con portátiles de la Escuela TIC 2.0

Y un tercero para niños/as de 12 a 16 años

Igual que en años anteriores,hay plazas disponibles para niños que no tengan familiares en la UGR. Los grupos estarán acompañados en todo momento por un monitor de la empresa Ciempiés. De la misma forma, usaremos las instalaciones de la ETSIIT; además de las clase, tendremos los patios para realizar diferentes actividades.

Ya está disponible el formulario de inscripción para personas que no tengan acceso a las subvenciones del Gabinete de Acción Social de la UGR. Para aquellas que tengan acceso a tales subvenciones, el plazo para solicitar plaza y subvención comienza mañana día 23 de mayo, presentando la solicitud como es habitual.

Los contenidos del campus van orientados a cada grupo específico, y se resumen en lo siguiente:

  • Scratch es un lenguaje de programación visual, concebido por el MIT para que los niños aprendan a programar sus propias animaciones y videojuegos. Scartch funciona construyendo puzzles en base a una serie de piezas predefinidas, pero no es sólo un juego, sino que permite al niño crear sus propios juegos y es una forma de estimular la imaginación y educar el pensamiento estructurado. También lo usaremos para hacer prácticas con Arduino, controlando motres y usando nuestros propios joystick.
  • Python, por su parte, es un lenguaje moderno que usarán los más mayores para crear sus propios programas. En un entorno orientado al trabajo en equipo, diseñarán y desarrollarán sus propios proyectos a lo largo del curso.
  • Navegación por Internet: aunque la generación actual conoce el funcionamiento básico de Internet, conviene enseñarles a navegar de forma segura, reconociendo qué es un anuncio y qué es contenido, buscar contenido de forma más o menos avanzada (por ejemplo, horarios de autobuses o de una película en un cine), usar mapas en Internet, compartir información (y, lo que es más importante, qué información compartir), todo ello usando el navegador más seguro: Firefox.
  • Procesador de textos: OpenOffice Writer es un procesador de textos libre que permite trabajar de forma básica y avanzada; aparte de los conceptos básicos (copiar, pegar, extraer información, formatearla), se enseñará a enviar esa información por correo electrónico y a compartirla usando Google Docs.
  • Hoja de cálculo: OpenOffice Calc es una hoja de cálculo que permite realizar cálculos simples y complejos y representar gráficos. Estos contenidos se impartirán al grupo de los mayores
  • Presentaciones: OpenOffice Impress es un programa que permite elaborar presentaciones; se le explicará tanto a los del grupo de los mayores como al de portátiles de la Junta.
  • Elaboración de páginas web: se usará el programa libre Kompozer, un programa que permite crear páginas web fácilmente, y se publicarán en algún sitio gratuito
  • Dibujo a mano alzada: Gimp (Gnu Image Manipulation Program) es un programa que permite dibujar a mano alzada, pero también retocar imágenes y realizar procesos más avanzados con ellos. Al niño se le enseñará como arrancarlo, crear sus propias imágenes y guardarlas, compartirlas con los compaleros, y eventualmente retocar fotografías.
  • TuxType es un programa que enseña a los niños la disposición del teclado, a partir de un juego en el que un pingüino “caza” teclas, y se las va comiendo.
  • TuxRacer es un programa de carreras que permite desarrollar al niño los reflejos.

4 Campus

Sobre las 10:00h del Sábado pasao y con algo de retraso comenzaron las actividades, que habiamos preparado para celebrar este día junto al resto del mundo.

En primer lugar hicimos una breve presentación de Scratch junto a unas seríe de ejercicios de iniciación. Una vez que los niñ@s entendieron como usar la herramienta, todo fue coser y cantar. Es cierto que algunos ya lo conocian, pero los noveles, al final de la mañana consiguieron hacer animaciones en la que interactuaban varios personajes.

Mientras estos pequeñajos daban rienda suelta a su imaginación, nos pusimos en contacto con la sede de Málaga que celebraba el ScratchDay, mediante videoconferencia. Los niños de ambas sedes intercambiaron saludos. Javier Butragueño nos mostro algunos robots controlados con LEGO WeDo y Scratch.

La mañana avanzaba y los niños iban perfeccionando sus jueguecillos y animaciones. Era el momento de dar unas pinceladas maestras sobre creación de videojuegos con scratch y comenzar el concurso. Durante una media hora de concurso se creo un ambiente de pura competición, era evidente, todos querían conseguir el mejor premio.

Antes de dar a conocer los ganadores y hacer entrega de los premios, hicimos una ruidosa competición con los niñ@s de Málaga, a traves de un jueguecillo hecho con Scratch, rompecristales. Una vez mas los niñ@s se lo pasaban pipa :-D.

Gracias a Diego (ScratchDay Almeria) los niñ@s de Almería nos enviaron unos saludos creados con Scratch, a los que respondimos desde Granada.

Llegado el momento, Alejandro, que se ofrecio a ser el jurado del concurso, evaluo todos los proyectos y entrego los premios a los niñ@s. El videojuego creado por Miguel Piñar fue el ganador del concurso.

Por último, quiero dar las gracias a todas aquellas personas que han hecho posible que pasemos una mañana estupenda: Rafa Ávila, Alejandro, Alberto Avidad, Manu Cogolludo, mis compañeros de la OSL. Y por supuesto, los mas importantes, a todos los padres y niñ@s que nos acompañaron.

Podeís ver las imágenes del evento en:

Galería OSL
Galería JJ Merelo

además de unos videos que grabo JJ Merelo.

Web Jornadas De Software Libre
Logo y enlace Web Jornadas de Software Libre 2018
Web SereIngeniera
Logo y enlace Web SereIngeniera 2018
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