proyectos

 

Friki” es una palabra que procede del inglés “Freak” significa extraño, extravagante, estrafalario. En un mundo de estereotipos, no nos sorprendemos de que las personas fuera de lo corriente, con hobbies, gustos y aficiones diferentes se vean como los bichos raros. (Absolutely wrong, depending on your perspective though!)

Esto afecta mucho la elección de una carrera Universitaria u otra, sobretodo hoy en día, los datos son bastante claros, en el curso universitario de 1984-1985 en Estados Unidos la mujer representaba el 37% de los estudiantes en informática. En la década de los 90 las cifras descendieron al 24%. En la actualidad gran parte de las universidades a nivel mundial luchan por llegar al 15%. En el caso de España (Universidad de Granada) nos encontramos con cifras muy similares, disminuyendo el porcentaje de un 30% a un 12% desde 1985 a 2018.

¿Por qué apostamos por Seré Ingeniera?

En nuestra empresa apostamos por la diversidad, aunque por desgracia, en los procesos de selección siempre encontramos mayor presencia de perfiles de chicos, es por ello que nos parece una oportunidad excelente de aportar nuestro granito de arena, por segundo año consecutivo y por muchos más que están por llegar. Trabajamos en un entorno multicultural con compañeros de Turquía, India, China, Portugal, México, Serbia, Italia, Croacia, Afganistán, Alemania, nos encanta tener personas con distintas culturas, visiones y perspectivas, porque siempre aportan algo positivo, diferente e innovador. Nuestra motivación es el “perfect flow”: el momento en que el tiempo y la emoción se combinan para crear un todo exitoso. Este “perfect flow” puede significar un placer en nuestro trabajo con los clientes, una gran química entre nosotros y nuestros clientes, el “flow” de un proyecto que está funcionando a la perfección, o un enfoque total en la programación.

¿En que nos hemos inspirado para nuestro taller?

En nuestro taller de Scrum y trabajo en equipos Ágiles hemos repartido las participantes en 3 equipos, y hemos elegido a 3 de las pioneras del mundo informático y de la programación para que las participantes se animaran, motivaran e inspiraran con una cita de cada pionera y, sobre todo, de la importancia de las mujeres en este sector:

HEDY LAMARR (1914-2000) Hedy Lamarr, la “mujer más bella de la historia del cine” y la inventora del sistema de comunicaciones denominado “técnica de transmisión en el espectro ensanchado” en el que se basan todas las tecnologías inalámbricas de que disponemos en la actualidad como satélites GPS, Bluetooth y en algunas conexiones WiFi.

 El mundo no se está haciendo más fácil. Con todos esos nuevos inventos creo que las personas se apresuran más y empujan más . La forma apresurada no es la correcta, necesitas tiempo para todo: tiempo para trabajar, tiempo para jugar, tiempo para descansar.”

Hedy Lamarr

 

 

Isabel Vico Peinado y el equipo Hedy Lamarr

ADA LOVELACE (1814-1852) Considerada la madre de la programación informática.  Fue la primera persona en desarrollar un lenguaje de programación complejo, la primera por escribir acerca del software de un procesador de cálculo y también por sugerir el uso de tarjetas perforadas como método de entrada de información en las computadoras.

Creo que estoy más decidida que nunca sobre mis planes futuros y he decidido que nada debe interferir con ellos. Tengo la intención de hacer arreglos para poder disponer de algunas horas cada día (con muy pocas excepciones) para mis estudios.”

Ada Lovelace

 

Fabiola Saucedo Carmona y el equipo Ada Lovelace

RADIA PERLMAN (1951-) Considerada la madre de internet, en los años 80, diseñó el STP, el algoritmo de árbol de expansión, que ayudó a la conexión global de ordenadores. Compuso un poema llamado Algoritmo, para que todo el mundo lo entendiera:

Algorhyme (Radia Perlman)

I think that I shall never see
A graph more lovely than a tree.
A tree whose crucial property
Is loop-free connectivity.
A tree that must be sure to span
So packets can reach every LAN.
First, the root must be selected.
By ID, it is elected.
Least-cost paths from root are traced.
In the tree, these paths are placed.
A mesh is made by folks like me,
Then bridges find a spanning tree.”

 

Para saber cual es el problema que queremos resolver tenemos que averiguar:

-Lo que los clientes piden;

-Lo que los clientes no saben que necesitan;

Y buscar la forma de solucionarlo con algo sencillo de entender y gestionar”

Radia Perlman

 

Paola Cantaboni y el equipo Radia Perlman

¿El resultado?

Es muy pronto para un resultado, pero en unos años veremos lo que pasará.

Lo que si deseamos a las participantes es que sigan sus sueños, sus pasiones y que sean capaces de conseguir lo que quieran en sus vidas, y si es algo relacionado con la informática, que se acuerden que las y los programadores no son frikis, son frikis y guays!  

 


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


 

 

English

“Friki” (in Spanish) is a word that comes from the English “Freak” means strange, extravagant, and/or outlandish. In a world of stereotypes, we are not surprised that people out of the ordinary, with different visions, tastes and hobbies are seen as rare bugs. (Absolutely wrong, depending on your perspective, though!)

This greatly affects the choice of a university degree or another, especially today, the data are quite clear, in the university course of 1984-1985 in the United States women represented 37% of students in computer science. In the 1990s the figures fell to 24%. Today, a large part of the world’s universities are struggling to reach 15%. In the case of Spain (University of Granada) we find very similar figures, decreasing the percentage from 30% to 12% from 1985 to 2018.

Why do we bet on Seré Ingeniera?

In our company, we bet on diversity, although unfortunately in the selection processes we always find a greater presence of men’s profiles, that is why we think it is an excellent opportunity to do our bit, for the second consecutive year and for many more to come. We work in a multicultural environment with colleagues from Turkey, India, China, Portugal, Mexico, Serbia, Italy, Croatia, Afghanistan, Germany. We love having people with different cultures, visions, and perspectives because they always contribute something positive, different and innovative. Our motivation is the “perfect flow”: the moment when time and emotion combine to create a successful whole. This “perfect flow” can mean pleasure in our work with customers, great chemistry between us and our customers, the “flow” of a project that is working perfectly, or a total focus on programming.

What inspired our workshop?

In our Scrum and Agile teamwork workshop, we divided the participants into 3 teams, and we chose 3 of the pioneers of the computer and programming world so that the participants would be animated, motivated and inspired with a quote from each pioneer and, above all, from the importance of women in this sector:

 

 HEDY LAMARR (1914-2000) Hedy Lamarr, the “most beautiful woman in the history of cinema” and the inventor of the communications system known as the “wide-spectrum transmission technique” on which all the wireless technologies currently available to us are based, such as GPS satellites, Bluetooth and some WiFi connections.

ADA LOVELACE (1814-1852) Considered the mother of computer programming.  She was the first person to develop a complex programming language, the first to write about the software of a computing processor and also to suggest the use of punched cards as a method of inputting information into computers.

 

RADIA PERLMAN (1951-) Considered the mother of the Internet, in the 1980s, designed the STP, the expansion tree algorithm, which helped the global connection of computers. She composed a poem called Algorhyme, for everyone to understand:

Algorhyme (Radia Perlman)

“I think that I shall never see

A graph more lovely than a tree.

A tree whose crucial property

Is loop-free connectivity.

A tree that must be sure to span

So packets can reach every LAN.

First, the root must be selected.

By ID, it is elected.

Least-cost paths from root are traced.

In the tree, these paths are placed.

A mesh is made by folks like me,

Then bridges find a spanning tree.”

The result?

It’s too early for a result, but in a few years, we’ll see what happens.

What we wish the participants is that they follow their dreams, their passions and that they are able to achieve what they want in their lives, and if it is something related to computer science, that they remember that programmers are not freaks, they are freaks and cool! 

 

Con las pilas ya cargadas después de estas vacaciones veraniegas la Oficina de software Libre se vuelve a poner en marcha con un montón de proyectos para este curso. Lo primero que vamos a hacer es organizar el curso de formación para docentes de la Universidad de Granada, también estaremos en las jornadas de recepción de estudiantes, cerraremos la III campaña de donación de material informático de 2019, seguiremos trabajando en la creación de plantillas en formatos abiertos, y muchas cosas más .

Formación plan FIDO

La OSL organiza en uno de los cursos del plan de Formación e Innovación Docente de la Universidad de Granada,  junto con la Oficina de Trasferencia de Resultados de Investigación (OTRI). En este curso se hablará de derechos de autor, legislación, alternativas y procedimientos en la generación de materiales docentes digitales en formatos abiertos y con licencias libres.

Jornada de recepción de estudiantes

En este curso universitario, la jornada de recepción a los nuevos estudiantes de primer curso se hará los días 18 y 19 de septiembre. En Jornada,  la  OSL participará junto con el CEPRUD (Centro de Producción de Recursos para la Universidad Digital) y el CSIRC (Centro de Servicios de Informática y Redes de Comunicaciones) en el stand de la Delegación de la Rectora para la Universidad Digital. Este año se ha preparado una gymkana digital en la que si conseguís responder bien a las preguntas y seguir todos los pasos podéis llevaros algún premio. Puede que la solución de algunas de las preguntas que salgan estén resueltas en nuestra cuenta de Twitter así que no olvidéis seguirnos.

Creación de plantillas en formatos abiertos

Uno de los proyectos que ha estado llevando a cabo la oficina es la creación de plantillas para trámites administrativos tanto de estudiantes como de docentes en formatos abiertos.  Reproduciendo documentos que ya hay colgados en algunas de las páginas de los distintos centros. Este curso vamos a seguir llevando a cabo esta labor en facultades y escuelas para que cada vez más personas puedan acceder a ellos, si es que no los tienen todavía  en formato libre. Todos los formatos los realizamos con la herramienta ofimática por excelencia, en el mundo del software libre, como es LibreOffice.

III Campaña de Donación de Material Informático

Para esta III Campaña de Donación las inscripciones estarán abiertas hasta el próximo día 16 de septiembre. Para participar, tienes que ser una ONG, colegio o asociación sin ánimo de lucro, rellenar el formulario que hay en https://osl.ugr.es/donacion/ pidiendo el numero de ordenadores, pantallas y periféricos que necesitas y mandarnos tu solicitud. Una vez recibidas todas las solicitudes, se hará una lista para saber el material que se entregará a cada una de las solicitudes. Esta lista se publicará el día 23 de manera provisional y el 27 de forma definitiva. Por último, las asociaciones o centros educativos beneficiados, asistirán al taller de formación fechado el día 3 de octubre. Después del taller se hará entrega de los ordenadores, pantallas y periféricos. Para esta campaña se ha usado Xubuntu 18.04.3 LTS en el que hemos preparado un entorno con otros programas básicos de código abierto para sus diferentes usos. Como VLC para reproducir videos o LibreOffice como paquete de ofimática.

 

Estos son los proyectos con los que vamos a empezar el curso aunque durante el año haremos muchísimas cosas más. Si no quieres perderte nada y estar al día con lo que hacemos puedes seguirnos en nuestro Twitter y Facebook.

 

Desde la Oficina de Software Libre queremos ayudar a que los centros educativos de educación primaria dispongan de los recursos informáticos necesarios para sus aulas y acercar el software libre a escolares de educación primaria. Por este motivo, y utilizando todos los equipos que la Universidad de Granada designa para donación, vamos a realizar una Campaña de donación de material informático con software libre para centros educativos de educación primaria.

           Aula ordenadores con software libre

Así, si formas parte de un centro educativo de educación primaria, eres parte de la asociación de padres madres o familias del centro, o simplemente conoces algún centro en esa situación, el día 10 de diciembre se abrirá el plazo de solicitudes para ser beneficiario de esta campaña.
Atenderemos las solicitudes recibidas dependiendo de la disponibilidad de material que tengamos cuando finalice la campaña y atendiendo las solicitudes, siempre que cumplan con las condiciones, por estricto orden de llegada.

Toda la información y el formulario de inscripción estarán disponibles en nuestra página web a partir del 10 de diciembre en el siguiente enlace:

Solicitud Campaña de donación de material informático con software libre para centros educativos (2018)

El Secretariado de Datos Abiertos y Apoyo a la Transparencia y la Oficina de Software Libre apuestan por Drupal para la nueva web de Open Data UGR. Pero… ¿qué es Drupal? y ¿cuáles son sus ventajas?

Drupal es un sistema de gestión de contenidos (CMS) de Software Libre con licencia GNU GPLv2/GPLv3. Para aquellos que todavía no conocéis Drupal, se trata de una herramienta que permite construir y gestionar portales web almacenando sus contenidos en una base de datos gestionada con MySQL. Este programa de código abierto está escrito en PHP y se gestiona fácilmente desde un entorno web. Este hecho resulta muy ventajoso para aquellos usuarios que no tienen grandes conocimientos de informática (programación, diseño web, etc.). Ofrece infinidad de configuraciones para nuestro sitio web debido a su arquitectura modular. Con ella, además de publicar artículos y archivos, se pueden incluir otros servicios personalizables como foros, encuestas, votaciones o blog, entre otros a través de los miles de módulos disponibles para descarga.

Otras ventajas del gestor de contenidos Drupal son las siguientes:

  • Es escalable, personalizable, seguro y multiusuario.
  • Incluye diversas funcionalidades por defecto evitando la instalación de extensiones y módulos para crear una página web sencilla.
  • Tiene una gran capacidad de administración de usuarios a través de su panel de control.
  • El entorno gráfico es sencillo de manejar e intuitivo, estructurando los contenidos de forma lógica.
  • Posee módulos de ampliación para aumentar su funcionalidad según las necesidades del usuario.

Como desventaja, los usuarios se quejan del proceso de instalación, ya que es algo compleja y requiere un usuario un poco experimentado. Esta opinión de algunos usuarios, se refuerza por la facilidad de instalación de WordPress, uno de los principales competidores de Drupal. Este hecho, provoca que la comunidad que aporta a los nuevos usuarios no sea muy amplia, lo que dificulta más aún su expansión.

De todas las funcionalidades adicionales que ofrece Drupal, hay una muy interesante para Open Data, DKAN, que integra funcionalidades para la aplicación web CKAN permitiendo así el almacenamiento y la distribución de datos.

Desde este Secretariado y en colaboración con la Oficina de Software Libre se ha mejorado el portal de Open Data actualizando su interfaz y las funcionalidades del catálogo de datos abiertos que tenía hasta el momento. En el nuevo portal web, además de listar, descargar y previsualizar los conjuntos de datos se muestran: datos estadísticos básicos de los datos más visitados o descargados (que Drupal etiqueta como populares), las diferentes categorías en las que se estructuran o el número de recursos, entre otros.

Esto es posible gracias a ciertos módulos que incorpora DKAN como Visualization Entity, Visualization Entity Charts, DKAN Datastore, etc.

Por otra parte, la nueva web ofrece la posibilidad de ver los datos abiertos de investigación de la colección OpenAIRE (Open Access Infraestructure for Research in Europe) del repositorio Institucional de la Universidad de Granada mediante un listado que redirige a los metadatos de cada publicación.

Incluye, además, un formulario que llama a la participación de los usuarios expresando sus ideas de aprovechamiento de los datos abiertos proporcionados en la web.

La Oficina de Software Libre organiza la quinta edición del Campus Tecnológico Interuniversitario para Chicas en la Universidad de Granada. Se trata de un campamento de día donde más de 60 chicas preuniversitarias, en Ceuta y en Granada, van a disfrutar desarrollando un proyecto tecnológico. ¿Por qué un campus tecnológico solamente para chicas? La razón es bastante compleja pero puede resumirse en el hecho de que la participación de las chicas y las mujeres en las áreas STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) es muy minoritaria. 

El mundo no puede permitirse perder todo el talento de aquellas mujeres que no se terminan de ver, que no se sienten bienvenidas, o que se rinden y deciden tomar otra vía, quizá con menos obstáculos. Los prejuicios, los estereotipos y la discriminación, que aún hoy en día campan a sus anchas, en el mundo científico y tecnológico son más habituales de lo que cabe suponer.

Para conmemorar el inicio del campus, hemos querido dedicar nuestra entrada humorística de este mes a una situación que en esta ocasión provoca JC Cabezacuadrada, pero que se podría dar cualquier día a cualquier hora, porque es habitual. Nuestro colega Cabezacuadrada puede tener buena intención, pero lo cierto es que representa un ejemplo de la actitud habitual que se tiene ante chicas que son capaces y competentes: se les trata como si no lo fueran. Solamente por el hecho de ser mujer ya se pone en duda su capacidad y su habilidad. Con estas actitudes, día tras día, solamente se consigue desalentar y alejar del mundo tecnológico a mujeres que podrían aportar grandes avances e ideas.

Venga ya. Basta. Es hora de dejarse de estereotipos y actitudes del siglo pasado. Vamos a avanzar. Vamos a pararnos a pensar si esos pequeños gestos realmente son pequeños e insignificantes o si se acumulan en una montaña gigante de gestos. Vamos a ser conscientes de que estamos perpetuando actitudes que no favorecen que las niñas y las mujeres se sientan cómodas y libres para usar y desarrollar tecnología. Vamos.

Hace tan sólo unos pocos días que finalizó el IV Campus Tecnológico UGR para chicas #sereingeniera17 y paso a contaros detalles, proyectos, etc, y muchas fotos.

Lo primero es agradecer desde la Oficina de Software Libre a los patrocinadores que han apoyado esta iniciativa y sin la cual hubiese sido misión imposible llevar a cabo el proyecto:

Aún así este año el Campus ha contado con profesoras que, o bien son estudiantes de la carrera Ingeniería Informática y  Telecomunicaciones,  o han terminado sus estudios graduándose en ella, siendo esta en la que se ha desarrollado dicho campus, Escuela Técnica Superior de Ingenierías Informática y de Telecomunicación de la Universidad de Granada  y al cual agradecemos tanto a su director D. Joaquín Valdivia, como a la Vicerrectora de Responsabilidad Social, Igualdad e Inclusión Doña. Teresa Ortega López y a D. Óscar Cordón Delegado de la Rectora para la Universidad Digital (DRUD) que intervinieron en la clausura del campus en el Salón de Actos.

Las profesoras han sido Cristina, Marta Gómez, María e  Irene Herrera  que aparecen portando un ramo de flores, cortesía de la Oficina de Software Libre, y en particular de su Director D. Juan Julián Merelo Guervos.

 

Foto por Braulio Vargas

Han realizado un trabajo impecable, tanto en el trato con las chicas como el propio desarrollo de los proyectos y en la enseñanza de programas como Scratch, Gimp, AppInventor, Inskcape, Atom, Firefox, todos ellos programas libres, al igual que la distribución que utilizaron, Ubuntu 16.04 LTS.

Siendo unas 38 chicas las que han podido acceder al campus se quedaron fuera otras tantas en la criba de selección, por lo cual se realizo un Clinic de una tarde para enseñarles algunos programas y explicarles que se hace en un campus tecnológico y que se estudia en la carrera de Ingeniería Informática.

Foto por Manu

quedando todas ellas muy contentas de poder asistir y formar parte de una tarde de programas como ScratchWoofJS en programación orientada a objetos, hasta un algoritmo realizando programación con baile.

Sobre los proyectos realizados y presentados el día de la clausura tenemos:

1.“Mini moto eléctrica” Moto realizada con Arduino y materiales reciclados. Cuenta con un sensor sigue-líneas que permitía detectar cuando se encuentra sobre un color oscuro para comenzar a andar, parándose al pasar a un color claro. Realizado por Carmen Rosillo, Susana Salvatierra, Sara Peña y Marie Diakhate

 

2.Coche esquiva-obstáculos”. Por Sara Muñoz, Lucía Quirós y Naiara Bouza.

Realizado con Arduino y que esquiva obstáculos en su camino por un sensor de ultrasonidos.

 

3.Pony Land”. Por Ana Calín, Carmen Fajardo, Cristina García y Laura Rodríguez.

Videojuego realizado con Scratch y Arduino Esplora que nos permite descubrir nuevos mundos en cada uno de sus niveles.

 

4.Pompero”.  Por María Cortés, Elvira de Reyes, Julia Rodríguez y Anna Rodríguez.

Pompero realizado con Arduino. Un sistema automático que nos permitía hacer pompas de jabón gracias a los dos servos que ejecutan el movimiento articulado del pompero y un ventilador que se activa para realizar las pompas.

 

5.Videogame-project”. Por Esther García, Elisa Chami, Rosario Rodríguez y María Ángeles Frías.

GitHub project

Videojuego realizado en Scratch y Arduino Esplora. El objetivo de este  videojuego de plataforma es recoger todas las monedas posibles sin caer.

 

6.My Closet”.    Por  Ángela Pérez, Paola Barranco, Begoña Henríquez de Luna y Paula Montero.

Aplicación realizada con AppInventor. Permite realizar fotografías a prendas de ropa y clasificarlas según su estilo para conformar una galería personalizada de nuestro armario de ropa.

 

7.”Coche robot”. Por Clara Berenguel, Lucía Muñoz, Ángela Romero y Elena Tapia.

GitHub coche robot

Coche realizado con Arduino que esquiva obstáculos en su camino y emite sonidos.

 

 

8.Friendship”. Por Paula Riquelme, Carmen Roca, Lucía Díaz-Berbel y Silvia Castillo.

Aplicación móvil realizada con AppInventor. Red social que nos permite  registrarnos, crear y leer archivos, realizar fotografías, visualizar la galería y también cuenta con un chat.

 

9.”Aplicación móvilBeatriz Arellano, Cristina Martín, Carolina Martín y Laura Moreno.

Aplicación móvil multitemática realizada con AppInventor. Incluye una opción para ver los hits del momento en YouTube, una pestaña para juegos desde la cual se pueden lanzar videojuegos creados con Scratch. También permite tener una cuenta de usuario con login y su propio perfil.

Esperamos que todas las alumnas de este Campus y el Clinic se lo hayan pasado muy bien y, sobre todo, hayan podido comprobar que realizar proyectos en equipo, con herramientas y programas libres, con programas para desarrollar programación, con Scratch, WoofJS, con placas Arduinos, sensores, baile e ilusión, todo es posible.

Hasta el próximo Campus.

P.D. La mayoría de fotos ha sido gracias a Braulio Vargas y Marta Gómez, el resto de fotos en nuestra galería.

Vamos a empezar por lo más fácil: Cuando. La respuesta es muy simple: ahora

El mejor momento para liberar cualquier contenido, sea código, sea código con un informe explicativo o trabajo científico, siempre es ahora. Si lo que deseas es que su trabajo se conozca y también beneficiar a la comunidad que te ha dado financiación o simplemente apoyo, es mejor hacerlo desde el principio, desde la primera línea de código de un fichero README. El hacerlo ahora manda un mensaje claro: estoy abierto a cualquier sugerencia, y cualquiera puede copiar y mejorar mi trabajo en cualquier estadio de su desarrollo; también podéis sugerir cambios o mejoras y hacerlo durante el desarrollo del mismo, no al final cuando ni yo me puedo beneficiar ni posiblemente nadie porque la cantidad de información, código más informe, sea demasiado apabullante para que le sirva a nadie. Estamos en el mes de abril y te quedarán dos meses, quizás cinco si es en septiembre. Abre tu repositorio ya. Y si vas a empezarlo próximamente, crea el repositorio en abierto desde el principio y trabaja con él. Habla con tu tutor para que interaccione contigo también en abierto y a través del repositorio. Y, por supuesto, la liberación es un camino de dos vías. Si algún compañero tuyo también lo ha liberado, ayúdale, échale una mano, comprueba el código, hazle pull request. Nada más transparente que un repositorio para saber quién ha hecho qué.

Y el hecho de que se sepa que ese trabajo lo has hecho tú es precisamente uno de los porqués, el más importante. Las empresas usan tu repositorio como un currículum vitae, hasta el punto de que hay empresas que se dedican exclusivamente a hacer data mining de GitHub buscando a personas que tengan un perfil determinado, reflejado en lo que tienen publicado en GitHub. Seguramente estés usando una tecnología interesante en tu TFG/TFM/tesis que tenga demanda en el mercado. Ten por seguro que alguien lo va a ver, o que lo va a tener presente en la entrevista de trabajo para publicarlo o no. Git y GitHub es la herramienta que tienen en común todas las empresas y el hecho de que demuestres que lo conoces y lo usas también va a contar a tu favor.

Y finalmente, eso nos da el dónde. Hoy en día el sitio para liberar proyectos es GitHub. Las facilidades sociales y de gestión de proyectos que tienen no tienen ahora mismo igual. Aunque hay otros repositorios gratuitos como BitBucket o GitLab, este incluso libre, lo cierto es que tener un proyecto en un sitio popular como GitHub facilita su visilibidad y también que se interacciones con el resto de los programadores. Además, es el que se utiliza en ránkings provinciales como el de Israel Blancas; aparecer en ese ránking va a permitir también que conozcan tu trabajo y eventualmente que te den uno, que es de lo que se trata.

Nos queda un como. Liberar un trabajo es simplemente cuestión de asignarle una licencia. Y asignarle una licencia es tan fácil como colocar un fichero que se llame LICENSE en el directorio principal, que contenga los términos de la licencia; también se debe añadir una referencia a esa licencia en las cabeceras de todos los ficheros. Por ejemplo, Synapse de Marco Fernández Pranno (un proyecto liberado ya y que se leerá próximamente) tiene licencia MIT. Por otro lado, el texto en sí suele tener licencias Creative Commons, licencias específicas para contenido, como la tesis de Pablo García Sánchez, por ejemplo, que también se liberó desde el principio. Para no mezclar licencias el texto suele ir o en otro directorio o directamente en otro repositorio, aunque no pasa nada para que vayan juntos.

Practica también la ciencia abierta. Si tu tesis tiene un componente de investigación, habrás hecho experimentos, tendrás ficheros de configuración, una bitácora de resultados, los datos. Eso también se puede, y se debe, liberar. Puedes ir publicando los datos y subiéndolos a Figshare o algún otro sitio que te permita asignarle un URL permanente y también citarlo como si de un trabajo se tratara. Esto se escapa de la temática estricta de esta historia, pero puedes informarte en esta presentación y esta otra que explica los conceptos y las herramientas que se pueden usar.

¿A qué esperas pues para liberar tu TFM? Recuerda que el mejor momento siempre es ahora, y si necesitas ayuda y asesoramiento por parte de la Oficina de Software Libre, ya sabes donde encontrarnos.

Todavía esta abierto el plazo de inscripción del Campus Infantil de Software Libre. ¡Apunta a tu hija/hijo en este formulario!

La informática es una disciplina muy difícil de enseñar a cualquier nivel y cualquier edad, dado que nos encontramos con alumnos con distintas aptitudes previas. Según nuestra experiencia, aquellos que tienen un nivel más alto se desconcentran por falta de interés y, los que poseen un nivel más bajo, no se enteran de nada, no siendo en ninguno de los dos casos productivas las clases. Proponemos para ello la enseñanza enfocada a proyectos con grupos reducidos: facilita el aprendizaje individual, favorece el hábito de trabajar en equipo, existe una retroalimentación de los conocimientos previos, así como de lo aprendido, aumenta la creatividad… Realmente pensamos que es muy ventajoso para el alumno.

Para la realización del Campus, Pablo Hinojosa, Serafin Vélez y, en especial, Manuel Cogolludo han instalado en una distribución Ubuntu todos los programas de Software Libre necesarios, pero que son instalables fácilmente por cualquier usuario.

El primer día consistirá en una pequeñas sesiones teóricas y una toma de contacto, con la propuesta de los distintos proyectos, para formar grupos. Pensamos que cualquier duda, que se presenta, es una duda general y siempre se resuelve para todo el grupo. El Campus va enfocado, principalmente, a aumentar el Pensamiento Computacional de los alumnos y familiarizarse con el uso del Software Libre.

Contamos este año, como monitoras, con algunas de las chicas del Campus Tecnológico Google/Ugr 2014, que nos ayudarán con sus experiencias y conocimientos.

Los profesores que van a impartir este año el campus son:

  • Ángel Pablo Hinojosa Gutierrez: programador, informático, diseñador, administrador de sistemas. Técnico en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada. Profesor del Campus Infantil de Software Libre durante las últimas cinco ediciones.

  • Manuel Cogollludo Vallejo: 1º Grado de Electrónica, monitor de tiempo libre, técnico informático en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada, profesor en diversos cursos on-line, Python, Arduino y en tres ediciones del Campus Infantil, instalación y mantenimiento de SO GNU/Linux en facultad de Ciencias Políticas, charlas sobre software Libre en varias facultades de la Universidad de Granada, secretario en la asociación GCubo (grupo de usuarios GNU/Linux de Granada).

  • Serafín Vélez Barrera: ingeniero técnico en Informática de Gestión y Técnico en Administración de Sistemas Informáticos, voluntario como Administrador de Sistemas para la Oficina de Software Libre y desarrollador Python de aplicaciones de escritorio para gestión de procesos de producción y diseño de sesiones de ciclo indoor. Docente en cursos online de programación y en el programa Talentum Schools de Telefónica.

  • José Alonso Arias Gonzalez: licenciado en Ciencias Políticas, máster en Dirección y Gestión Publica, técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red. Coopera con la Oficina de Software Libre en su Unidad de Reciclaje.

  • Germán Martínez Maldonado: estudiante de último curso de Grado en Ingeniería Informática Especialidad Sistemas de Información. Desarrollador con experiencia en varios lenguajes de programación. Colaborador en diversos proyectos de software libre entre los que destaca el desarrollo del Portal de Transparencia de la Universidad de Granada en la Oficina de Software Libre.

  • Mónica López del Consuelo: documentalista en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada en la sección de transparencia y datos abiertos (open data) colaborando en el mantenimiento del Portal del Portal de Transparencia de dicha universidad.

Los proyectos propuestos este año son los siguientes, pero somos conscientes de que solo es una propuesta flexible, que se irán adaptando a las necesidades, conocimientos previos y preferencias de los alumnos:

PROYECTO 1

“Realizar apk con AppInventor. Las apk son aplicaciones (app) Android.”

Haremos desde juegos hasta una aplicación de turismo sobre diferentes ciudades. Crearán el contenido de las apk como los fondos, sonidos, ubicación en coordenadas por GPS, manipulación de imágenes. Para ello utilizaremos programas y herramientas Libres como, Gimp, Inskcape o Audacity. También construiremos una página web o blog a partir de plantillas BlogSpot con cuenta de Gmail y aprenderán a realizar modificaciones en HTML sobre Kompozer para editar blog. La cuenta de Gmail es necesaria para poder crear las apk en el MIT2 por AppInventor.

Objetivo:

  • Crear app para Android

  • Utilizar y entender HTML

  • Crear contenido multimedia

  • Aprender a realizar y utilizar ubicaciones por GPS

  • Trabajo en grupo.

PROYECTO 2

“Construye un proyecto Scratch que implemente un coche sin conductor que circule por un circuito”.

Diseña diferentes algoritmos que primen la velocidad y la seguridad. El coche debe ser capaz de circular por circuitos nunca vistos.

Crear una web que lo especifique, utilizando Komposer e Inkscape.

Objetivo:

  • Introducción a los sistemas autorregulados

  • Coche autónomo que conduce sólo

  • Explorar algoritmos de velocidad

  • Modularizar el proyecto.

PROYECTO 3

“Construye tu primera aplicación para el móvil y aprende a programar con AppInventor”.

App Inventor es al mismo tiempo un lenguaje de programación, una herramienta de diseño y un entorno de desarrollo de aplicaciones para móviles y tablets que funcionen con el sistema operativo Android. App Inventor permite también ejecutar las aplicaciones en un emulador, por lo que no es imprescindible disponer del teléfono para probar los programas que se hagan.

“Introducción a las herramientas de ofimática ,edición de fotos y edición de gráficos y figuras vectoriales”

Conocer y sacar provecho del nuevo entorno LibreOffice, redactar tus textos con OpenOffice, usar la potencia de cálculo con las tablas Calc, crear novedosas e impactantes presentaciones con Impress, así como el poder utilizar todas las funciones de las herramientas de edición de fotos e imágenes y figuras vectoriales.

Objetivo:

  • Crea tu primera aplicación móvil

  • Introducción a la programación

  • Introducción a la suite ofimática “OpenOffice.org” y “LibreOffice”

  • El procesador de textos Writer

  • Creación de presentaciones con Impress

  • La hoja de cálculo Calc

  • Introducción a Inkscape y Gimp

PROYECTO 4

“Uso de herramientas ofimáticas para hacer trabajos”.

El grupo de niños de entre 11 y 14 están a punto de comenzar una etapa escolar en la que sus trabajos de clase requerirán un punto más de elaboración, por eso es necesario que aprendan conceptos básicos de edición de texto, pero siempre desde un punto de vista de entretenido para los niños; además estos trabajos escritos siempre pueden ir complementados con una presentaciones en diapositivas. También es interesante que se acostumbren al uso de hojas de cálculo, lo que les ayudará en sus estudios de matemáticas. Todo esto se verá con la suite ofimática LibreOffice.

“Edición de imágenes e introducción al diseño vectorial”.

Una de las actividades que más le gusta a los niños es dibujar en sus cuadernos, por eso una forma de que se interesen por la informática puede ser hacer que se entretengan pintando, pero con un ordenador. Esos dibujos pueden servir simplemente para fomentar su creatividad, o relacionado con el otro proyecto, para incluirlo en sus los textos o presentaciones de sus trabajos. Para la edición de imagen se utilizará GIMP y para diseño vectorial Inkscape, ambos programas con los cuales se pueden hacer diseños muy simples o más complejas en función del grado de interés y manejo de los niños.

Objetivo:

  • Familiarizarse con el uso de procesadores de texto, presentaciones y hojas de cálculo por una parte; y al uso de editores de imágenes y diseño vectorial por otra.

  • Enseñar a estructurar un trabajo de clase.

  • Fomentar la creatividad de los niños.

PROYECTO 5

“Diseña un proyecto en Scratch para sincronizar el paso de vehículos por un cruce en diferentes escenarios”

Dado un número de carreteras definidas por el usuario donde todas tienen un punto de unión, gestiona el tráfico de vehículos para que no choquen o se bloqueen en la zona crítica del cruce.

Objetivo:

  • Sincronización de los procesos.

  • Tratamiento de uso de zonas críticas.

  • Priorización en las zonas críticas.

  • Movimiento de objetos según características del objeto.

PROYECTO 6

“Diseña un proyecto en Scratch para que varios jugadores compitan en una carrera de obstáculos con atletas”

Para un número de 2 o 3 jugadores y un número de rondas concretas diseña un proyecto en el que aparezcan unas pistas de atletismo con obstáculos al azar que habrá que sortear donde cada jugador que falle quedará eliminado para la siguiente ronda a jugar.

Objetivo:

  • Movimiento de corredores según características del atleta.

  • Llevar la puntuación y tiempos de los distintos jugadores.

PROYECTO 7

“Desarrollo de un juego para smartphone.”

Desarrollo en equipo de todo el proceso de diseño de un videojuego. Tendrán que gestionar sus propios métodos de decisión y organización, acordar en conjunto todos los aspectos del proyecto, mantener información al día en un blog y presentar el resultado a padres y compañeros en la jornada final:

Objetivos:

  • Lógica de juego, guionización y storytelling con Writer y Calc.

  • Programación con AppInventor.

  • Logotipo / Icono con Inkscape.

  • Diseño de gráficos con Gimp.

  • Publicación de noticias y estados del proyecto con un blog en

  • Workpress.

  • Presentación para la jornada final con Impress.

PROYECTO 8

“Introducción a la Ofimática”

Una Suite Ofimática es un paquete integrado, es decir, un conjunto de aplicaciones que se distribuyen conjuntamente y están todas ellas orientadas a resolverle las tareas más comunes de la oficina.

OpenOffice permite crear documentos, hojas de cálculo, generar y utilizar macros, corrección ortográfica en español, generación de páginas html y documentos pdf desde cualquier aplicación de OpenOffice, utilización de plantillas, conexión a base de datos, ahorro de dinero, una sociedad más libre , y créeme que mas mucho más…

Gimp: es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías.

Objetivo:

  • Introducción a herramientas de tratamiento de imágenes

  • Enseñar a estructurar un trabajo de clase.

  • Fomentar la creatividad de los niños.

  • Fomento de trabajo en grupo.

Como en anteriores ediciones, el horario será de 9 de la mañana a las 2 de la tarde; los niños podrán estar en el campus de 8 a 3 de la tarde con presencia de los monitores.

camisetas

Toda la información se encuentra disponible en el siguiente enlace.

Mi nombre es Juan Carlos. Estudio Ingeniería Informática en la Universidad de Camagüey, Cuba, hace unos cuatro años. Mi mayor hobby es la programación, junto a la lectura, las series anime y el rock. A finales del pasado año se hizo en Cuba el primer Concurso Cubano de Software Libre, homólogo del CUSL español. Participé con el proyecto Pegotes y hoy quiero compartir con ustedes mis recuerdos de esos días inolvidables. Sigue leyendo

Hace ya algún tiempo y visto los precios crecientes y las dependencias que crea el uso de cierto software privativo de cálculo matemático, en la UGR decidimos migrar a Octave. Se dejaron de pagar las actualizaciones del arriba (no) mencionado software y se instaló Octave UPM en una versión adaptada en todas las aulas.
Ahora, la comisión de relación con proveedores de la CRUE-TIC ha decidido ayudar a migrar a todas las universidades a Octave u otro software de cálculo científico y por ello hemos organizado un grupo de trabajo para migración a Octave, a partir del grupo ya existente en la UGR. En principio, en este grupo trataremos de auto-ayudarnos a crear material nuevo basado en Octave o adaptar el existente, coleccionando recursos y resolviendo dudas. Si estás interesado, no tienes más que inscribirte, el grupo está abierto a todo el mundo.

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